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Strategien und Taktiken in World War

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Inhaltsbereich für World War

Der Entwickler Storm8

Was ist World War

Anleitung / Tutorial zu World War

Mission Loot Guide für World War

 

world war von storm 8Strategien und Taktiken Übersicht
Zunächst sind folgende Faktoren kampfentscheidend

  • Größe der Allianz (die jeder Spieler mit in den Kampf nimmt)
  • Einheiten (Anzahl der Angriffs und Verteidigungspunkte aller Einheiten)
  • Verteidigungsgebäude (Anzahl der Verteidigungspunkte aller def. Gebäude)
  • Skills (Fähigkeiten beider Spieler)

Der Angriff
Zuerst müsst ihr beachten das ihr mindesten 27 Punkte braucht um einen Angriff zu starten.

Erfolgreiche Anriffe bringen zwischen 2 und 5 Erfahrungspunkte und eine gewisse Summe Geld. Wieviel Geld das ist hängt davon ab, wieviel Geld der Gegner nicht im Tresor hatte als ihr angegriffen habt aber nie mehr als 1950 x dem Level eures Gegners! Jedesmal wenn gekämpft wird besteht die Möglichkeit das beide Parteien Truppen verlieren.

Die Verteidigung
Solange ihr mehr als 27 Gesundheitspunkte habt, könnt ihr angegriffen werden.

Für eine erfolgreiche Verteidigung erhaltet ihr 1 bis 2 Erfahrungspunkte. Scheitert sie, könnt ihr bis zu 1950 x euerm Level an Geld verlieren – vorausgesetzt es lag nicht im Tresor. Jedesmal wenn gekämpft wird besteht die Möglichkeit das beide Parteien Truppen verlieren.

So werden die Kämpfe berechnet
Zunächst sei gesagt das die genaue Methode der Berechnung geheim ist. Folgende Aussagen stützen sich jedoch auf die Angaben des Entwicklers.

Definitionen:

  • Attack/Defense Points: Gesamter Wert an Angriffs- und Verteidigungspunkten, die in einer Schlacht aufeinander treffen (ohne Skills)
  • Defense Buildings: Sind die gesamten Verteidigungspunkte die der Verteidiger durch Gebäude mit in die Schlacht nimmt
  • Skill Points: Skillpunkte der aktuellen Spieler in Angriff und Verteidigung
  • Total Attack/Defense Score: Errechneter Gesamtwert an Angriffs- und Verteidigungspunkten, die in einer Schlacht aufeinander treffen mit Einbeziehung der Skills

Total Attack Score =Einheiten Angriffspunkte * einem unbekannten %-Wert des Angriffsskills
Total Defense Score = (Einheiten + Gebäudeverteidigung) * einem unbekannten %-Wert des Verteidigungsskills

Allianzgröße
Es ist von entscheidender Bedeutung dass ihr wisst, das ihr nur eine bestimmte Anzahl an Allianzmitgliedern in eine Schlacht nehmen könnt. Diese Zahl errechnet sich aus eurem aktuellen Level * 5

Ein Level 14 Spieler mit 400 Allianzmitgliedern kann also nur effektiv 70 Allianzmitglieder in einem Kampf nutzen, egal ob angriff oder Verteidigung.

Einheiten Angriffs-/Verteidigungspunkte
Zunächst solltet ihr wissen, das ihr durch jedes effizient genutzte Allianzmitglied 6 Einheiten mehr mit in die Schlacht nehmen könnt. Habt ihr also 100 Allianzmitglieder, so könnt ihr bis zu 600 Einheiten in einer Schlacht benutzen. Egal ob Angriff oder Verteidigung.

World War nutzt für Angriffe oder Verteidigungen immer die am besten dafür geeigneten Einheiten. Habt ihr also mehr Einheiten wie ihr befehligen könnt, nutzt das Spiel immer die geeignetsten. Also Einheiten mit der besten Verteidigung für Verteidigungen und Einheiten mit vielen Angriffspunkten für Angriffe.

Zum Schluss treffen alle errechneten Angriffs und Verteidigungswerte aufeinander. Der Spieler mit den höheren Werten gewinnt. (Unter Einbeziehung von Glück und Skill)

Verteidigende Gebäude
Neben den Verteidigungspunkten aller eigenen Einheiten in einer Schlacht, gibt es noch die erteidigungspunkte aller defensiv Gebäude. Diese Verteidigungspunkte werden zum Schluss ebenfalls mit zusammen gerechnet um auf den Gesamt-Defensivwert zu kommen.

Beispiel: Wenn ich 10 Bunker habe (+3 Def) und 5 Guard Tower (+10 Def), kommen zu meinen Defensivpunkten meiner Einheiten noch 80 Defensivpunkte durch meine Verteidigungsgebäude.

Versucht so viele Verteidigungsgebäude wie möglich zu bauen. Sie kosten keinen Unterhalt und können nicht zerstört werden.

Skills und ihre Eigenschaften

  • Es gibt im Grunde nur 4 wichtige Aussagen zu Skills
  • Angriffsskillpunkte wirken nur bei Angriffen
  • Verteidigungsskillpunkte wirken nur bei Verteidigungen
  • Beide Skills scheinen einen Multiplikator zu euren Total Attack/Defens Points zu beinhalten

Keep in Mind -> genaue Angaben was die Skills bewirken sind geheim und uns somit unbekannt
Das Glück
Nicht alles in World War wird nur berechnet. Auch Glück spielt eine große Rolle in World War. Gerade bei Spielern die fast gleich stark sind, spielt es eine große Rolle.

Verlusste im Kampf
In jedem Kampf könnt ihr Einheiten verlieren. Welche Einheiten ihr Verliert hängt maßgeblich an 3 Faktoren fest

  • Verteidigungswert der Einheit (je höher um so niedriger die Verlustchance)
  • Kosten der Einheit (je höher um so niedriger die Verlustchance)
  • Glück

Auswahl der Gegner
2 wichtige Fakten vorab – in World War

  1. ist es nicht möglich Spieler aus dem selben Land anzugreifen
  2. müssen beide Spieler (Angreifer/Verteidiger) mindestens 27 Gesundheitspunkte haben

Angreifen
Als Angreifer habt ihr einen großen Vorteil, denn ihr könnt vorab eure Gegner aussuchen. Schaut euch genau an welche und wieviele Einheiten euer Gegner besitzt und wie stark seine Allianz ist. Mit diesen Informationen könnt ihr schon im Voraus sehr gut sehen, wie die Schlacht ausgehen würde.

Ihr könnt unter der Schaltfläche “Battles” zwischen 30 zufällig ausgewählten Gegnern oder aber 30 zufällig ausgewählten sanktionierten Gegnern wählen.

Verteidigen
Als Verteidiger kannst du nur hoffen einen sehr hohen Verteidigungsscore zu haben. Das bedeutet um den Angreifer abzuwehren, musst du mehr Verteidigungspunkte besitzen als der Angreifer Angriffspunkte in die Schlacht gebracht hat.

Allerdings habt ihr den Vorteil eure Verteidigungsgebäude mit zählen zu lassen.

Solltet ihr oft Verlieren, investiert mehr in eure Verteidigungsgebäude, stellt eure Gesundheit nicht wieder her (erst ab 27 HP könnt ihr angegriffen werden) und legt euer Geld immer in den Tresor.

Spielerstärken
Mit fortschreitenden Level werdet ihr feststellen, das die Spieler die ihr angreifen könnt nicht mehr so ähnlich stark wie ihr seid. Es kommt immer öfters vor, dass Spieler viel mehr oder viel weniger Allianzmitglieder besitzt als ihr. Dies liegt daran das es mit zunehmendem Level dem Spiel immer schwerer fällt passende Gegner zu finden.

Strategie Tipps
Hier sind einige Strategie-Tipps

Allianzgröße
Spieler mit geringem Level sollten nicht gleich versuchen eine große Allianz zu rekrutieren. Zuerst solltet ihr euch viel Zeit für den Aufbau eurer Basis nehmen. Das bedeutet zuerst Verteidigungsgebäude und Money Flow ausbauen.

Eigentlich benötigt man so lange keine neuen Allianzmitglieder wie euch das Spiel passende Gegner zur Auswahl anbietet. Erst wenn das Spiel beginnt die Range von Spielern die euch angreifen können soweit zu erhöhen, dass ihr ständig von stärkeren angegriffen werdet solltet ihr für Nachschub sorgen.

Es hat sich als gute Strategie erwiesen lange Zeit bei 9 Allianzmitgliedern zu bleiben und nur zu erhöhen wenn es absolut notwendig wird.

Verteidigungsgebäude
Verteidigungsgebäude sind eine wundervolle Sache. Ihr solltet so viele wie nur irgend möglich besitzen, da sie keinen Unterhalt kosten und eure Verteidigungspunkte erhöhen wann immer ihr angegriffen werdet. Dies birgt auch den Vorteil, das ihr euch die besten Offensiv-Einheiten kaufen könnt, ohne viel Wert auf deren Verteidigungspunkte zu legen.

Skillpunkte
Eure Skillpunkte solltet ihr von der Verteilung her völlig nach eurem Gusto verteilen. Seit ihr eher der Defensive, steckt alle Punkte in die Verteidigung. Greift ihr gern an, so steckt alles in den Angriff. Wollt ihr von beidem ein bisschen können wollen, so macht einen Hybriden.

Auch bei der Energie verhält es sich so. Wer viele Missionen machen möchte sollte seine Energiepunkte erhöhen. Beachtet jedoch das euch diese Energiepunkte irgendwann nichts mehr nutzen, wenn es keine neuen Missionen mehr gibt. Dann müsst ihr eben immer die selben Missionen ausführen.

Das Beste ist es, wenn ihr euren eigenen Weg wählt

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Scharfschützen – Klassen Guide allgemein
Folgende Tipps sind nun unter den Klassen aufgeteilt. Sie stellen kleine Richtlinien zum Verhalten der einzelnen Klassen dar. Aufgrund des eigenen Spielverhaltens und der eigenen Spielgewohnheiten, können die Ansichten hier stark auseinander gehen und sind im Großen und Ganzen als allgemein und nicht Gottes Gesetz zu betrachten. (Gut ne?)

Der Scharfschütze
Wie schon lang im Voraus von EA und DICE angekündigt, ist der Scharfschütze die schwerste Klasse von allen. Dadurch das er nie richtig am Gefecht mit teil nimmt aber dennoch durch Reflexionen seines Visiers weit sichtbar ist, kommen viele Faktoren zusammen die einem das Spielen mit dieser Klasse schwer machen.

Des Scharfschützen größtes Problem sind Server mit Kill-Cam, also: „Spielt mit einem Scharfschützen nie auf einem Server mit aktiver Kill-Cam“ … bringt nix…

Ansonsten gibt es zum (eigentlich ja Aufklärer) Scharfschützen nicht viel mehr zu sagen, außer vielleicht das er einen kleinen Roboter namens MAV steuern kann der ihm bei der Aufklärung hilft. Für jeden aufgeklärten Feind der kurz darauf getötet wird, bekommt man 10 Punkte für die „Hilfe bei Sichtung“

Verhalten des Scharfschützen
Wie man sich als Scharfschütze oder eben Aufklärer verhält ist ja schon namensgebend. Man klärt auf und leistet aus enormer Entfernung so viel Unterstützung wie möglich. Dabei ist zu beachten: Je ausgefallener euer versteck, umso geringer die Chance das ihr entdeckt werdet.

Auch sei gesagt, dass man seine Visierung so gut es geht anpassen sollte. Dass das Nachtsichtvisier beim Sniper recht nutzlos ist, haben sicherlich schon viele festgestellt aber gerade in Stadtmaps wie Metro sollte man von seinem 12x Ballistischem-Visier auf sein 8x Fach umstellen.

Die richtige Deckung
Zentral in einer Karte auf der Lauer zu liegen kann zwar vorteilhaft sein, meist ist man aber eben da auch von vielen Seiten einsehbar und durch die Dynamik bei den Flaggeneroberungen auch schnell näher im Gefecht als einem lieb ist.

Von daher empfehlen sich Positionen die entweder eine sehr gute Deckung bieten und nur schwer zu erkennen sind und Positionen die am Rand der Karte liegen wo die wenigsten Soldaten hin schauen und ein Spurfeuer aus dieser Richtung kaum auffällt.

Schwierigkeit
Wie eingangs erwähnt steigt der Schwierigkeitsgrad enorm, wenn ihr auf Servern spielt bei denen die Kill-Cam aktiv ist. Kaum habt ihr jemanden eliminiert, weiß dieser meist sofort anhand der Bilder aus der Kill-Cam wo ihr euch befindet.
Im geringsten Falle wird er euch nur markieren und hoffen, dass sich jemand um euch „kümmert“. Im schlechtesten Falle (meist nach mehreren Kills der Person) wird sich diese ebenfalls mit einem „Blei-Bohnen-Weit-Spucker“ ausrüsten und euch eine zweite Futterlucke verpassen.
Fazit: spielen auf Servern mit Kill-Cam = sinnlos…

Wirklich schade finde ich bei dem Aufklärer nach der neu Überarbeitung, dass er die Fähigkeit verloren hat Claymores zu legen, was ja nun der Versorger übernommen hat. Nur hätte eben dieser der Aufklärer eher gebraucht, um sich zum Beispiel lästige Gegner vom Leib zu halten, die ihm in Gebäuden oder Deckungen auflauern wollen

Punkte machen
Auch hier kann man nicht alt so viel sagen. Im Grunde hat man ja nur 2 Möglichkeiten. Entweder man fliegt den ganzen Tag mit dem MAV herum und versucht durch Aufklärung Punkte zu machen. (Halte ich für mühselig und doch recht nutzlos) oder aber ihr habt verdammt viel Skill und legt euch mit einem Snipergewehr, nach stunden langem durch die Map gelatsche, auf die Lauer.

Und das war es auch schon… nein, nicht ganz. Durch das ausschalten von Gegnern über große Distanzen, bekommt man im Verhältnis zur Entfernung Extra-Punkte. So kann man als Sniper dann doch ganz gut abstauben, vorausgesetzt es lässt sich jemand blicken den man abschießen kann und trifft dann auch noch.

Das Resultat aus beiden Voraussetzungen oben ist, dass man erstens als Sniper viel Glück und noch mehr Skill braucht…

Berichtigungen oder Erweiterungen können gern im Forum oder hier in den Kommentaren gepostet werden!

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Versorger – Klassen Guide allgemein
Folgende Tipps sind nun unter den Klassen aufgeteilt. Sie stellen kleine Richtlinien zum Verhalten der einzelnen Klassen dar. Aufgrund des eigenen Spielverhaltens und der eigenen Spielgewohnheiten, können die Ansichten hier stark auseinander gehen und sind im Großen und Ganzen als allgemein und nicht Gottes Gesetz zu betrachten. (Gut nicht?)

Der Versorger
Der Versorger vereint größte Ungenauigkeit mit stärkster Feuerkraft. Vom Balancing her ist Battlefield 3 jedoch so gut durch dacht, dass der Versorger auf kurzer bis mittlerer Entfernung unglaublich effektiv ist.

Außerdem macht der Versorger mit der Vergabe von Munitions-Packs gut Punkte.

Von der Flexibilität her macht der Versorger ebenfalls gut was her. Mit ein paar Claymore Minen ausgestattet kann der Versorger nicht nur die Front sichern, sondern auch hervorragend den Rücken frei halten.

Verhalten des Versorgers
Abgesehen davon, dass der Versorger zum versorgen der Truppen zuständig ist (Könnte irgendwie mit seinem Namen zusammen hängen), hat der Versorger noch einige andere Vorzüge. Zum einen eignet er sich wunderbar um einen Fluchtweg frei zu halten, zum Beispiel mit Claymore-Minen und zum anderen ist er prädestiniert dafür um bestimmte Punkte auf der Karte durch pure Feuerkraft und Niederhaltung vor feindlichen Übergriffen zu schützen.

Weiterhin sollte der Versorger immer mit in einer Gruppe unterwegs sein. Erstens weil er sich selbst nicht heilen kann und zweitens weil er dort die meisten Punkte mit seinem Munitions-Pack abstauben kann. Nicht vergessen, für die Unterstützung von Squad-Mitgliedern, gibt es doppelt Punkte.

Ansonsten einfach ein Munitions-Pack in die Nähe von Umkämpften Gebieten hinterlassen. Derjenige der (und wenn es erst einige Minuten später ist) dann Munition benötigt, wird sicher sehr dankbar sein und er dankt es euch mit Punkten.

Schwierigkeit
Wirklich schwer zu spielen ist der Versorger nicht. Im Gegenteil, er ist eigentlich eine sehr schöne Klasse, da er kaum Schwächen hat. Seine geringe Präzision macht er durch tolle Spezialitäten wie zum Beispiel seine Claymore-Minen und seiner unschlagbare Feuerkraft wett.

Einzig im Kampf gegen Fahrzeuge ist er wie alle anderen auch (abgesehen vom Pionier natürlich) im Nachteil.

Punkte machen
Kann man als Versorger wahnsinnig viele. Zum einen durch normale Abschüsse, zum anderen durch (sofern eingestellt) den Niederhaltungs-Perk, der für den Versorger stark zu empfehlen ist. Weiterhin durch sein Munitions-Pack und (falls eingestellt) durch seine Minen.

Also Punkte machen mit einem Versorger -> nichts leichter als das. Im Auge sollte man immer behalten, das man für Squad-Unterstützung die doppelten Punkte als gewöhnlich bekommt. So kann man gerade mit dem Munitions-Pack ganz gut abstauben.

Waffen des Versorgers
Im Grunde sind alle Waffen des Versorgers brauchbar, gerade die ersten schweren MGs weisen eine verhältnismäßig gute Präzision auf und können ausgestattet mit einem Zielfernrohr auch auf weite Distanzen gute Erfolge verbuchen.

Umgang mit Claymore-Minen
Zu diesem Thema gibt es einiges zu sagen, da ich immer wieder sehe das im Spiel viele Fehler gemacht werden.

Zum ersten:
Für alle die es noch nicht bemerkt haben -> ihr könnt als Versorger zwei Claymores gleichzeitig legen, nicht nur eine, wie es uns suggeriert wird. Der Versorger hat zum Zeitpunkt des Spawns, eine Claymore dabei, wenn ihr euch nun ein Munitions-Pack vor die Füße werft, könnt ihr wieder eine legen. Die erste bleibt dabei bestehen. Leider funktioniert das nur mit zwei Minen, aber der dritten die ihr legt, verschwindet die erste. Das ist jedoch garnicht so schlecht, denn stellt euch 6-7 Versorger vor die 3-4 Minen legen könnten. Wäre kein schönes spielen mehr.

Zum zweiten:
Viele scheinen nicht zu wissen, dass man Claymore-Minen in hockender oder liegender Stellung umlaufen kann ohne, dass diese explodieren. Von daher ist es völlig nutzlos, die Minen einfach mitten in eine Tür zu legen so, dass sie jeder sieht.
Platziert eure Claymores immer so versteckt und gut wie möglich, zum Beispiel direkt am Fuß neben einer Tür, in Richtung Rahmen. Zieht auch Objekte aus der Umgebung mit in Betracht, kleine Kisten zum Beispiel haben keine feste Textur und Claymores können einfach „hinein“ gesetzt werden. Vollkommen unsichtbar für Jedermann.

Perks des Versorgers
Es gibt drei Perks die ich bei einem Versorger für sehr nützlich halte…

Zum ersten:
Die Claymore-Mine. Mit ihr kann man Flaggen sichern, Rückzugswege frei halten und so jede Menge Punkte machen.

Zum zweiten:
Die Niederhaltungs-Spezialisierung. Durch die starke Feuerkraft des Versorgers, ist bei eingeschaltetem Niederhaltungs-Perk der Niederhaltungseffekt besonders groß. So kann man gerade als Versorger viele Punkte durch Niederhaltung erhalten.

Zum dritten:
Das Munitions-Pack. Natürlich sollte ein Versorger auch versorgen, deshalb ist das Munitions-Pack sowieso des Versorgers erste Wahl. Zumal man wie bereits mehrfach erwähnt, gerade bei der Unterstützung des eigenen Squads, jede Menge Punkte abstauben kann.

 

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Sturmsoldaten
Pioniers
Scharfschützen

 

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Sturmsoldaten
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Pionier – Klassen Guide allgemein
Folgende Tipps sind nun unter den Klassen aufgeteilt. Sie stellen kleine Richtlinien zum Verhalten der einzelnen Klassen dar. Aufgrund des eigenen Spielverhaltens und der eigenen Spielgewohnheiten, können die Ansichten hier stark auseinander gehen und sind im Großen und Ganzen als allgemein und nicht Gottes Gesetz zu betrachten. (Gut oder?)

Der Pionier
Ist eine der flexibelsten und damit leichtesten Klassen. Wenn er sich gemeinsam mit einem Sturmsoldaten und einem Versorger durch das Schlachtfeld bewegt, ist er einer der besten und gefürchtetsten Klassen.

Seine Waffen sind schlagfertig, tödlich und präzise und für alles was größer ist als 2m hat er eine besondere Waffe auf seinem Rücken.

Verhalten des Pioniers
Der Pionier sollte sich immer in einer Gruppe bewegen und sich nie allein auf die Jagd machen. Seine Anti-Personen Waffen sind zwar gut, aber dennoch einem guten Sturmsoldaten unterlegen. Außerdem neigt seine zweite Primär-Waffe dazu, schnell ohne Munition zu sein, da er nur eine sehr begrenzte Zahl an Raketen oder Granaten mit sich führen kann.

In einer Gruppe hingegen ist der Pionier allerdings mehr als nur eine ernst zu nehmende Gefahr, da er Personen genauso spielend ausschalten kann wie Fahrzeuge. Allerdings sollte er dabei in Deckung bleiben und diese auch nicht verlassen.

Kampf gegen Fahrzeuge
Gerade beim Kampf gegen Fahrzeuge, solltet ihr immer überlegen ob ihr jetzt schießt oder nicht. Einen Schuss abgeben und danach tot sein, weil ihr aus einer ungünstigen Position geschossen habt nützt niemandem.
Was ihr braucht ist die richtige Entfernung und eine geeignete Deckung die nicht gleich zerbröselt wenn ein panzer darauf schießt.
Versucht immer ein Fahrzeug so zu umgehen, dass das ihr ihm ins Heck schießen könnt. Dies hat mehrere Gründe:

  1. Sind die Fahrzeuge dort weniger gepanzert
  2. Richtet also ein Treffer dort viel mehr Schaden an
  3. Besteht eine hohe Chance das der Motor zu brennen beginnt
  4. Habe ich es schon mehrfach erlebt, dass ich von einem MSAW-Treffer ins Heck meines Panzers One-Hit eliminiert wurde!

Fahrzeuge Reparieren
Viele Punkte macht der Pionier beim reparieren von Fahrzeugen. Deshalb sollte in jedem Panzer auch ein Pionier sitzen, an welcher Position ist dabei egal. Wichtig ist nur, dass er dann auch sein Reparatur-Kit dabei hat, um das Fahrzeug bei Beschädigungen zu reparieren.

Wie man richtig repariert ist dabei garnicht so einfach und ich rede hier nicht vom technischen Aspekt. Richtig reparieren soll hier Bezug auf das Überleben des Pioniers nehmen, denn nur ein lebender Pionier ist ein guter Pionier. Tote Pioniere reparieren nämlich viel schlechter…

Tipps zum Reparieren (unter Beschuss):

  1. Repariert immer von der Seite, von der ihr am wenigsten beschossen werden könnt
  2. Wenn euer Hauptschütze 1 vs 1 gegen einen anderen Panzer kämpft, legt euch hinter den Panzer und repariert dauerhaft. (Nicht wenn der Panzer in der nah an einem Objekt steht, das bei einem Treffer den Schaden zu euch lenkt)
  3. Wenn euer Hauptschütze 1 vs 1 gegen einen anderen Panzer kämpft und auch sonst überall die Blei-Bohnen um euch herum fliegen, versucht nur in den Intervallen zwischen den Schüssen des gegnerischen Panzers zu reparieren.
  4. Geht sofort in den Panzer wenn ihr ein Granatensymbol oder Geräusch hört. Viele werfen Granaten Richtung Panzer um eben den Pionier auszuschalten
  5. Geht auch sofort in den Panzer wenn ihr Raketen anderer Pioniere heran fliegen hört (versuchen zwischen den Intervallen der Raketen zu reparieren)

 

Schwierigkeit
Wie gesagt ist der Pionier am leichtesten zu spielen. Wer mit Gefahrensituationen gut umgehen kann und nicht einfach wild drauf los ballert, der wird als Pionier gut abräumen. Auch Waffentechnisch steht der Pionier gut da, alle seine Primär-Waffen leisten gute Dienste!

Die Hauptprobleme des Pioniers liegen in seinem Munitionsmangel, der sich gerade beim Dauerbeschuss von Fahrzeugen recht schnell einstellt. Ohne ein fähiges Squad, ist es also schnell aus mit dem Spielspaß, wenn man alle 10 Minuten durch die halbe Map rammeln muss um neue Munition zu finden. Und auch die ganze Zeit in Schwarz-Weis-Optik herum zu rennen ist nicht schön, wenn man keinen Medic auftreiben kann.

Weiterhin ist die Wahrscheinlichkeit, dass man beim Reparieren eines Fahrzeugs unter Beschuss, schnell den Löffel(oder Schrauber) abgibt ziemlich hoch.

Punkte machen
Ist als Pionier schon wesentlich schwerer oder auch gefährlicher, als beim Sturmsoldat oder Versorger. Punkte kann er machen, wenn er für andere Fahrzeuge repariert, was sehr ertragreich aber auch gefährlich ist. Denn in den wenigsten Fällen ist der Panzer kaputt gegangen, weil er über einen Lufthuckel gefahren ist.

Außerdem räumt der Pionier für jedes zerstörte Fahrzeug summa summarum mindestens 250 Punkte ab, sofern gleich mit Besatzung.

Ansonsten ist der Pionier auch ein ernst zu nehmender Gegner im Anti-Personen-Kampf.

Der größte Nachteil ist wohl, dass egal was der Pionier macht, um Punkte zu bekommen reicht es nicht einfach ein Medikit oder Munpack irgendwo hin zu schmeißen, nein – er muss sich tapfer und tollkühn in Gefahr begeben.

Primär-Waffe des Pioniers
Dazu gibt es nicht viel zu sagen… Fast jede Waffe über die der Pionier verfügt, ist zu gebrauchen und dazu geeignet gelevelt zu werden.

 

 

Sekundär-Waffe des Pioniers
Da wird es schon schwieriger und auch sehr Meinungsgebunden. Deshalb möchte ich folgendes eher als Denkanstöße und nicht als Tipps deklarieren:

  1. Stinger sind gut geeignet um Flugzeuge und Helis zu ärgern, führen jedoch nur selten zum Erfolg und sind daher keine guten Punktemacher. Außerdem kann man sie nicht gehen Bodenfahrzeuge oder einfach nur beliebige Objekte einsetzten.
  2. Jevalin ist sehr toll wenn gegnerische Fahrzeuge markiert werden/wurden… was leider viel zu selten passiert…
  3. Panzerfaust die (meiner Meinung nach) wirksamste und beste Sekundär-Waffe, da sie sowohl gegen Luft als auch gegen Bodenfahrzeuge eingesetzt werden kann (wenn auch ungelenkt). Und auch gegen beliebig andere Objekte wie Soldaten die hinter Fenstern in Häusern Campen, macht sie eine einschlagen gute Figur.

Perks des Pioniers
Hier sollte man auf die normale Panzerfaust und das Reperatur-Kit setzten. Als Spezialisierung wäre die Weste mit zusätzlichem Platz für Raketen zu empfehlen, damit einem im Gefecht nicht so schnell die Anti-Panzer-Zäpfchen ausgehen.

 

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Sturmsoldat – Klassen Guide allgemein
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Der Sturmsoldat
Der Sturmsoldat ist eine recht einseitige Klasse. Er erhält keine besonderen Waffen (außer M320) wie Claymors oder irgendwelche Roboter-Gehilfen wie der Sniper oder Pionier. Er ist für den Einsatz an der Front gedacht und soll dort mit Feuerkraft und Heilung unterstützen. Seine Waffen sind für kurze bis weite Distanzen gedacht und damit weit gefächert. Sie verbinden maximale Feuerkraft bei bester Genauigkeit.

Verhalten des Sturmsoldaten
Der Sturmsoldat sollte sich wie jede Klasse in der Gruppe bewegen. Allerdings kann er sich auch ganz gut allein durchschlagen, da er sich bei Verwundung selbst heilen kann. Einzig der Munitionsnachschub könnte zu einem Problem werden. Um sich zu verteidigen verfügt er über genügend Feuerkraft.

In der Gruppe kämpft (und punktet) er jedoch am besten, da er dort gefallene Kameraden wiederbeleben und verwundete heilen kann (was massig Punkte bringt).

M320 Granatwerfer
Einzig der M320 Granatwerfer, den der Sturmsoldat recht früh erhält, darf als ein klein wenig besonders angesehen werden. Allerdings belegt dieser den Slot für das Medikit und ist daher meines Erachtens daher doppelt nachteilhaft. Zum ersten kann man ihn nur halbwegs effektiv in Maps wie Metro einsetzten und zum zweiten macht man selbst in selbiger Map im Normalfall mehr Punkte durch Heilen als durch (Noob-)Tuben. (Also permanent mit dem M320 zu schießen)

Das Medikit…
… und der Defibrillator, sind die wichtigsten Waffen des Sturmsoldaten, auch wenn es komisch klingt. Punkte macht ihr aber damit allemal, da ein einziger Heal schon 20 Punkte bringt. Achtet darauf das ihr auf Hardcore-Servern, also ohne Selbstheilung spielt, denn auf allen anderen Servern ist das Heilen völlig nutzlos, da fast alle nach paar Sekunden schon wieder bei voller Gesundheit sind.

Schwierigkeit
Generell kann man sagen, dass der Sturmsoldat neben dem Sniper mit die schwierigste Klasse ist, denn im Grunde muss man seinen Punkten im wahrsten Sinne des Wortes hinterher rennen. Das liegt an dem Spielverhalten der meisten Spieler, die sich denken „Ich kämpfe halt so lange bis ich tot bin, egal ob ich verwundet wurde“ statt „Oh ich bin verwundet und sollte schleunigst einen Sani aufsuchen“

Punkte machen
Könnt ihr auf jeden Fall mit eurem Defi und dem Medikit. Such euch auf Maps immer die Stellen, wo es am heißesten her geht. Schmeißt dort euer Medikit hin und „defibrilliert“ was das Zeug hält. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen das da als Punkte-Serie (also hintereinander weg in nur wenigen Sekunden) durchaus mal 750 Punkte drin sind – und das ist mit Sicherheit nicht das Maximum für einen guten Sani!

In den Zwischenzeiten, immer schön mit am Gefecht beteiligen, aber nie zuviel riskieren! Nur ein lebender Sani ist ein guter Sani!

Die Waffen
Also die M4 am Anfang macht zwar relativ wenig Schaden, macht aber auch auf weite Distanz gut was her. Diese Waffe ist es auf jeden Fall wert ausgebaut zu werden. Nachfolgend kann ich noch die F2000 empfehlen und zum Schluss die G3 Neuauflage.

Sturmsoldaten Perks
Welche Perks ihr nutzt ist im Grunde eure Sache, empfehlen würde ich euch aber auf jeden Fall das Medikit mit zu nehmen und den Defibrillator. Müsste ich mich entweder für das Eine oder das Andere entscheiden (Falls ihr ein was nicht nehmen wollt) würde ich mich wieder für das Medikit entscheiden, damit kann man „sicherer“ Punkte verdienen.

Niederhaltung kann zusätzliche Punkte bringen, oder für die „Lonley Wolfes“ unter euch, die lieber allein ihre Bahnen ziehen, empfiehlt sich der Munitionsperk.

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